Vom 29.-30. Oktober findet das nächste Corporate Learning Camp 2020 statt und in diesem Rahmen wir die Aktion #cl20crafting stattfinden. Dabei werden wir das Spiel Minetest für einen Wettbewerb verwenden, in dem Teams ihren Lernraum 2025 bauen können. Am 29.10. um 15:00 Uhr gibt es eine Session zur Einführung. Ihr könnt aber jetzt schon anfangen, Gruppen zu bilden, Lernräume zu bauen und zu beschreiben. Alles was ihr dafür wissen müsst, ist in diesem Blog-Beitrag beschrieben.

Hinweis: am Freitag 23.10. von 14:30 Uhr machen wir die zweite Testsession (Aufzeichnung der Testsession am 16.10.). Wir treffen uns direkt in Minetest und nutzen den Sprachkanal “cl20crafting/allgemein” auf dem Discord-Server der Akademie (Beitrittslink siehe Schritt 1).

SCHRITT 1: Dem Discord Server beitreten

In Online-Spielen gibt es meist nur Text-Chat und keinen Audio-Chat. Will man sich im Spiel live unterhalten, muss man den Audio-Chat außerhalb des Spiels organisieren. Dafür kommen z.B. Mumble, Teamspeak und Discord zum Einsatz. Bei cl20crafting verwenden wir den Discord-Server der Cogneon Akademie.

  1. Über diesen Beitrittslink kannst du unserem Discord Server beitreten. Discord kann man auf dem Smartphone oder dem Computer verwenden.
  2. Auf Discord haben wir eine Kategorie “clc20crafting” angelegt. Dort gibt es den Text-Kanal “allgemein” für allgemeine Ankündigungen, Fragen und Tipps. Außerdem gibt es mehrere Sprachkanäle für die Kommunikation im Spiel. Dort findet ihr auch die Zugangsdaten zum verwendeten Minetest-Server.

SCHRITT 2: Gruppen bilden

Ziel von cl20crafting ist es, bis zum Abendprogramm des Corporate Learning Camp am 29. Oktober 2020 gemäß des Corporate Learning Jahresthemas “Lernräume gestaltet” die Vision eures perfekten Lernraums 2025 im Spiel Minetest zu bauen. Mitmachen kann man nur als Team, nicht als Einzelperson.

  • Suche dir Mitstreiter*innen, die gemeinsam im Team mit dir einen Lernraum 2025 bauen wollen.
  • Gemäß den Empfehlungen zur Teamgröße im Scrum Guide sollte die Gruppe nicht größer als 9 Personen sein, da sonst die Koordination zu aufwändig wird.
  • Nutzt dieses COPAD, um alle Gruppenmitglieder einzutragen. Wenn ihr wollt, könnt ihr eurer Gruppe auch einen coolen Namen geben, lasst die Nummern im Pad aber bestehen, damit die Zuordnung zu den Arealen im Minetest klar ist.
  • Gemäß den Tuckman Stufen der Teamentwicklung “forming, storming, norming, performing” durchläuft ein Team mehrere Phasen, bis es richtig produktiv ist. Macht zum “Formung” ein kleines Auftakttreffen zum Kennenlernen (z.B. als Videokonferenz) und plant eure Vorgehensweise. Stellt dabei sicher, dass alle Teammitglieder sich in Minetest bewegen können.

SCHRITT 3: Minetest installieren

Minetest ist ein Spiel, das dem bekannten Minecraft sehr ähnlich ist. Minetest ist kostenlos und für Windows, Mac, Linux und Android verfügbar. Um bei cl20crafting mitzumachen, musst du dir Minetest auf deinem Computer installieren.

  • Lade dir Minetest von der Webseite minetest.net unter Download herunter und installiere es.
  • Windows: die Heruntergeladene ZIP-Datei musst du auf deinem Rechner entpacken (rechte Maustaste auf der Datei). Im Unterordner “bin” findest du die Datei “minetest.exe”, die du per Doppelklick öffnen kannst.
  • Mac: am einfachsten kannst du Minetest über Homebrew installieren. Dafür den Befehl “brew install minetest” in den Terminal eingeben.
  • Android: Achtung, hier ist die Bedienung etwas anders, als auf dem Computer.
  • Das Minetest Wiki bietet viele Informationen zum Spiel. Wenn ihr noch nie Minetest oder Minecraft gespielt habt, solltet ihr vielleicht das Minetest Tutorial einmal durchspielen. Das Tutorial bringt einem die grundlegende Spielmechanik bei.

SCHRITT 4: Die ersten Schritte in Minetest

Zunächst musst du mal lernen, dich in Minetest zu bewegen. Wer andere Computerspiele kennt, wird sich hier vermutlich schnell zurecht finden. Ansonsten muss man das ein kleines bisschen üben. Für die Bewegung nutzt man Tastatur und Maus (oder Trackpad).

  • Mit den vier Tasten W, A, S und D bewegst du dich vorwärts, links, rückwärts und rechts
  • Mit der Maus steuerst du deine Blickrichtung. In Kombination mit der Taste W verwendest du die Maus, um die in Minetest zu bewegen
  • Mit der linken Maustaste nutzt du deine Hand (siehst du vor dir). Hast du etwas in der Hand, nutzt du das (z.B. Essen). Achtung: wenn du deine Hand bei einem Mitspieler nutzt, schlägst und verletzt du ihn.
  • Zeigst du mit der Maus auf einen Gegenstand und drückst die rechte Maustaste, verwendest du den Gegenstand (z.B. eine Tür öffnen).
  • Mit der Leertaste springst du hoch.
  • Mit der Taste C kannst du deinen Blickwinkel ändern (Ich-Perspektive, von hinten, von vorne)

SCHRITT 5: Crafting & Bauen in Minetest

Minetest ist ein sog. Open World Spiel, d.h. du kannst im Spiel alles bauen und abbauen. Normalerweise muss man sich Werkzeuge und Objekte erst herstellen. Wir spielen aber im Kreativmodus, d.h. du hast alles in deinem Inventar schon zum Start zur Verfügung.

  • Wenn du mit der linken Maustaste in Minetest z.B. auf Erde oder Bäume klickst, baust du diese ab.
  • Die abgebaute Gegenstände landen in deinem Inventar (die Leiste unten).
  • Mit der Taste I gelangst du zu deiner Werkbank und siehst dein gesamtes Inventar.
  • Die Werkbank besteht aus einer 3×3 Matrix. Dort platzierte Gegenstände erzeugen neue Gegenstände. Aus dem Holz eines Baumes kannst du so beispielsweise eine Axt bauen.
  • Wir spielen im sog. Kreativmodus, d.h. du hast in deinem Inventar schon sehr viele Gegenstände zur Verfügung.
  • Übung: ein einfaches Haus kannst du bauen, indem du Erde abbaust und daraus ein rechteckiges Gebäude baust.

SCHRITT 6: Baut euren Lernraum 2025

Die Aufgabe beim cl20crafting ist, einen kreativen Lernraum 2025 zu bauen. Dafür bilden wir sieben Gruppen die jeweils ein eigenes Areal in Minetest bebauen können. Die Lernräume können an die echte Welt angelehnt (Gebäude, Räume) oder abstrakte Ideen sein.

  • Lest den Blog von Karlheinz zum Jahresthema 2020 “Lernräume gestalten” der Corporate Learning Community
  • Lest unsere Corporate Learning Vision 2025 aus dem MOOCathon 2017. Die vier Handlungsfelder der Vision könnten/sollten sich in eurem Lernraum 2025 wiederfinden.
  • Diskutiert im Team, welche Aspekte aus Jahresthema und Vision euch am wichtigsten sind. Die Diskussion könnt ihr gleich in Minetest führen. Trefft euch im Areal eurer Gruppe und unterhaltet euch auf Discord im Sprachkanal eurer Gruppe (zu eurem Areal kommt ihr in Minetest durch Eingabe von “/poi_jump Gruppe “, die “1” steht für die Nummer der Gruppe).
  • Überlegt euch dann, wie ihr die in Minetest an eurem Lernort umsetzen wollt.
  • Go Crafting! Baut euren Lernraum 2025 in Minetest. Verwendet dafür Naturmaterialien und die Gegenstände aus dem Inventar.
  • Dokumentiert euren Lernort. Dafür könnt ihr in Minetest Schilder (signs) oder das Wiki verwenden. In das Wiki kommt ihr über den Wiki-Block, der in jedem Gruppen-Areal platziert ist. Im Wiki hat jede Gruppe eine eigene Seite zum Dokumentieren.

SCHRITT 7: Am cl20crafting Wettbewerb teilnehmen

Im Rahmen des Abendprogramms des Corporate Learning Camps am 29.10.2020 kann jede Gruppe ihren Lernraum 2025 kurz vorstellen. Eine Publikumswahl bestimmt die Sieger des Wettbewerbs.

  • Im Rahmen des Abendprogramms des clc20da haben alle Gruppen die Möglichkeit, ihren Lernort 2025 in Minetest vorzustellen und zu erklären (Uhrzeit steht noch nicht fest).
  • Die Vorstellung werden wir live streamen, damit auch Nicht-Minetest-Spieler*innen zuschauen können.
  • Alle Zuschauer*innen können dann abstimmen, an welchem der gezeigten Lernorte sie 2025 am liebsten lernen möchten.
  • Die Gewinnerteams bekommen viel Lob und Ehre und ein Siegerfoto auf dem Treppchen an der Akademie.

FAQ

Hier sammeln wir alle Fragen und Antworten zu cl20crafting, die uns oft gestellt werden. Bookmarkt euch diese Seite am besten, damit ihr sie schnell im Zugriff habt. Wenn ihr Fragen habt, könnt ihr diese gerne auch unten in die Kommentare schreiben.

Vor einiger Zeit war das Thema Gamification (auch Spielifizierung) ein Trend in der betrieblichen Weiterbildung. Gemäß der Definition in der Wikipedia ist unter der Spielifizierung die Anwendung spieltypischer Elemente in spielfremden Kontexten zu verstehen.

Darüber haben wir uns in einer Gruppe bei der Abendveranstaltung beim letzten Corporate Learning Camp (#clc20hybrid) unterhalten. Im Rahmen des Sessionplans gab es tagsüber eine Session in der 3D-Welt TriCAT. Dort kann man recht einfach Lehr- und Workshop-Elemente umsetzen und sich mit einem Avatar in einer dreidimensionalen Welt bewegen. Ähnliches hatten wir beim Corporate Learning Camp im Frühjahr auch schon in Mozilla Hubs gemacht.

Nachteil dieser 3D-Welten ist, dass man mit der Welt nur in sehr geringem Umfang interagieren kann. Man hungert nicht, man kann nichts kaputt machen und nur wenig bauen. In dem Gespräch hat sich die Idee entwickelt, mal nicht ein formelles 3D-Lernmanagement-System zu verwenden und da etwas Gamification “dranzubasteln”, sondern ein Spiel zu verwenden und darin eine Lernsituation einzubetten.

1. Idee: Minecraft

Die erste Idee war Minecraft, das in Schulen in Lehr-/Lernszenarien eingesetzt wird, weil fast alle Kinder das Spiel kennen. Als meine Tochter Marlene in der Corona-Pandemie von zuhause am Unterricht teilehmen musste war die Idee im Klassenchat auf Discord auch, einen Minecraft-Server für die Schule aufzusetzen. Problem war damals, dass der Server recht schwierig zu installieren war und die Spielversionen auf Windows, PS4, XBox, iOS etc. untereinander nicht kompatibel waren. Wir sind dann schließlich bei SuperTuxKart hängen geblieben.

2. Idee: Minetest

Nach dem Gespräch beim Corporate Learning Camp habe ich dann nochmal recherchiert und bin auf das Spiel Minetest gestoßen, dass wie Minecraft auch auf der Grundidee einer offenen Voxelwelt von Infiniminer aufsetzt. Der Minetest-Server war auf unserem Jitsi-Server parallel schnell installiert und in kürzester Zeit konnte ich und Marlene mich mit dem Server verbinden und darauf spielen. Meine Entscheidung war daher schnell klar: ich will beim nächsten Corporate Learning Camp am 29. Oktober 2020 eine Session und ein Online-Spiel in Minetest anbieten.

Im Netz bin ich dann recht schnell auf das Minetest Bildungsnetzwerk gestoßen, habe Thomas dort kontaktiert und wir haben eine kurze Videokonferenz gemacht. Er hat mir die wichtigsten Tipps & Tricks aus deren Erfahrung zum Einstieg in das Lernen mit Minetest, die Serverkonfiguration und die notwendigen Erweiterungsmodule gegeben. Unser Server war schnell angepasst und ist seit letzer Woche einsatzbereit.

Jetzt geht es darum, sich zu überlegen, wie wir Minetest in das Corporate Learning Camp einbetten können. Auf unserer Community-Plattform CONNECT habe ich dazu erste Gedanken beschrieben. Das ist die grobe Idee:

  • Eine Session tagsüber, bei der ich in die Verwendung von Minetest als Lernwelt einführe und ein paar Beispiele zeige
  • Wir machen dann einen Wettbewerb zu unserem Motto “Lernräume gestalten”, bei denen Gruppen ihre ideale Lernwelt zu bauen und zu beschreiben.
  • Da die Teilnehmer des CLC von zuhause aus teilnehmen und ihre Kinder als Minecraft-Expert*innen mit einbeziehen können :-)
  • Im Rahmen der Abendveranstaltung können alle Gruppen dann ihr Ergebnisse vorstelle und das Publikum wählt einen Gewinner.

Ich möchte nächste Woche eine Vorbereitungssession machen und dabei gemeinsam mit ein paar Interessierten an der Idee noch etwas feilen. Kontaktiert mich gerne, wenn ihr dabei sein wollt (Kontaktdaten unten).

Wie könnt ihr euch vorbereiten?

Wer sich vorstellen kann, bei der Session und der Aktion am Abend dabei zu sein, kann sich schonmal vorab ein bisschen vorbereiten. Wer noch nie von Minecraft oder Minetest gehört hat und sich gar nicht vorstellen kann, wie man sich in einer solchen Welt bewegt, kann sich erstmal dieses Let’s Play Video ansehen:

Danach sollte man möglichst schnell ein paar Praxiserfahrungen sammeln. Dazu einige Tipps:

  • Ladet euch Minetest herunter, es ist kostenlos und für Windows, Mac, Linux und Android verfügbar. Auf Windows ist Minetest eine sog. Portable-Software, d.h. man braucht kein Administratoren-Recht, um die Software zu installieren.
  • Zum Spielen braucht man keinen Server, mit dem heruntergeladenen Spiel kann man sich schon eine Welt erzeugen und darin spielen. Außerdem wird ein Tutorial-Spiel mit installiert, das einem die Grundfähigkeiten mit einer Schnitzeljagd in einem Schloss beibringt.
  • Das Bewegen ist recht einfach: mit den Tasten WASD läuft man vor, links, zurück und rechts. Die Maus steuert die Blickrichtung und mit der Leertaste springt man. Ein Überblick über die vollständige Tastaturbelegung findet ihr im Minetest-Wiki.
  • Das Minetest Wiki bietet viele weitere Informationen für den schnellen Einstieg, unter anderem auch ein Getting Started und eine Anleitung zum Crafting.
  • Da Spiele i.d.R. nur Text-Chat und kein Audio-Chat bieten, werden wir für die Audio-Kommunikation den Discord-Server der Cogneon Akademie verwenden. Dort könnt ihr euch vorab schonmal anmelden, Anleitung dazu findet ihr in COPEDIA.

Damit müsstet ihr eigentlich ganz gut für die Minetest-Challenge auf dem Corporate Learning Camp gewappnet sein. Noch nicht angemeldet? Dann geht es hier lang!

Für das lernOS All Stars Camp (#loscamp20) vom 23.-24. Juni 2020 hatten wir eine klare Mission: wir wollten lernen, wie man die Elemente eines Barcamps oder einer anderen interaktiven Veranstaltung, die die typische Community Atmosphäre ausmachen, auch im virtuellen Raum abbilden kann.

Zu diesen Elementen gehören aus unserer Erfahrung z.B. das Treffen alter Bekannter, das Knüpfen neuer Kontakte, das zufällige Stolpern über Menschen und Themen, das Treiben lassen und nicht zielgerichtete Zuhören, das einen oft auf neue Ideen bringt und nicht zuletzt der Spaß und das gesellige Zusammensein.

Für das loscamp20 haben wir uns deswegen entschieden, nicht nur ein Videokonferenz-Tool wie Teams, Zoom oder WebEx für Plenum, Vorträge und Sessions einzusetzen, sondern haben zusätzlich mit Remo ein Werkzeug eingesetzt, das den Teilnehmer*innen das freie Bewegen in der Veranstaltung und den Austausch per Audio- und Videokonferenz an 6er-Tischen ermöglicht.

Außerdem hatten wir das loscamp20 als “24h Community-Event” angekündigt, damit die Teilnehmenden nicht nach dem letzten Programmpunkt auf die rote Taste eines Videokonferenz-Tools klicken und damit plötzlich wieder alleine sind. Es gab ein Abendprogramm ab 19 Uhr mit Konferenz Dinner, dem Online-Spiel lernOPardy (Jeopardy zu lernOS), einem Live-DJ ab 22:00 Uhr (Anhören) und einem Live-Podcast ab 23:00 Uhr (Anhören). Das hat dazu geführt, dass in Remo auch noch weit nach Mitternacht einiges los war.

Wir haben ein kurzes Video mit einer Zusammenfassung des lernOS All Stars Camp erstellt. Darin könnt ihr viele Elemente des Veranstaltungsdesigns sehen:

Angebot: uns hat das Tool Remo für den Einsatz interaktiver Veranstaltungen und virtueller Barcamps so begeistert, dass wir uns entschieden haben, die Lizenz dafür weiterhin zu behalten. Falls ihr in euren Unternehmen, Verbänden, Netzwerken etc. Lust auf eine derartige Veranstaltung habt, könnt ihr uns gerne für ein Projekt  anfragen.

Wir helfen in Veranstaltungskonzeption/-design, im Community Management und in der Veranstaltungsdurchführung z.B. mit Check-In, (Co-)Moderation, Impulsbeiträgen, Online-Podcasts/Interviews, Helpdesk und technischem Support. Wir haben in den letzten Monaten viel Erfahrung mit virtuellen, interaktiven Events gesammelt und geben diese gerne weiter.

 

Die Weihnachtsfeiertage sind ruhig und im Kreis der Familie verbracht und ich befinde mich auf dem Weg zum 35. Chaos Communitcation Congress, der wie jedes Jahr vom 27.-30. Dezember stattfindet. Aktueller Veranstaltungsort ist die Messe in Leipzig, verkauft wurden 15.000 Tickets.

Auf den Events des Chaos Computer Clubs herrscht immer striktes Foto- und Film-Verbot und die Berichterstattung in den Medien zielt meist nur auf sehr selektive Themen hin (meine Vermutung für dieses Jahr: Hack von Apple Pay). Daher ist es immer schwierig Außenstehenden zu vermitteln, wie sich die Veranstaltung eigentlich anfühlt. Die Filmemacherin Sandra Trostel hatte eine Genehmigung, die Veranstaltungen des Clubs über einige Jahre hinweg zu begleiten. Über eine Crowdfunding Kampagne ist daraus der Film All Creatures Welcome entstanden, der in den letzten Monaten in ausgewählten Kinos lief, jetzt auf dem Kongress gezeigt und danach offen im Netz bereitgestellt wird.

Für mich ist der Kongress immer auch Prototyp für die Lernevents der Zukunft aus dem ich immer wieder viele Ideen und Anregungen für eigene Veranstaltungen mitnehmen konnte. Für Neulinge bei der Veranstaltung fühlen sich die vier Tage meist wie das Eintauchen in eine digitale Parallelwelt an. Doch ein mit bisschen Distanz betrachtet hat der Kongress alle Bestandteile, die für mich zukunftsfähige Lernformate ausmachen. Karlheinz hat ja vor Kurzem in einem Blog beschrieben, wie Fachmessen versuchen, sich als Lernevents zu postitionieren. Ähliche Bemühungen lassen sich auch in Bereichen von klassischen Trainings- oder Kongress-Veranstalter beobachten. Doch formale Lern-Settings sind bekanntlich nur eine Zutat für den Lernmix der Zukunft. Nach dem 70/20/10 Modell sind das soziale Lernen in Communities und das selber Ausprobieren und daraus Lernen genau so wichtig.

Hier eine Übersicht der Komponenten des 35C3, die für mich auch die Lernformate der Zukunft ausmachen:

  • Talks: an allen vier Tagen gibt es ein dicht gepacktes Vortragsprogramm mit Neuigkeiten und Hintergründen in den sieben Themenfeldern “Art & Culture”, “Entertainment”, “Ethics, Society & Politics”, “Hardware & Making”, “Resilience”, “Science” und “Security”. Einen Überblick über das ganze Programm gibt der Fahrplan, den es natürlich auch als App gibt.
  • Livestream: alle Vorträge werden unter streaming.media.ccc.de vom @C3VOC (Video Operation Center) live gestreamt. In allen Sälen sind mehrere Kameras und eine Bildregie, die einen Videomix erzeugt. Simultanübersetzer bieten i.d.R. mindestens Deutsch-Englisch-Übersetzungen an. In einem Postproduktionsraum werden die Mitschnitte mit Intro und Outro versehen und landen dann per Knopfdruck auf Youtube und auf media.ccc.de. Die Livestreams und Aufzeichnungen sind aus meine Sicht ein ganz wichtiges Element, damit Teilnehmer*innen auf dem Kongress nicht nur Vorträge anschauen, sondern auch an anderen Community-Events teilnehmen (“Den Vortrag kann ich mir ja auch hinterher bequem zuhause anschauen”).
  • Lightning Talks: ein Lightning Talk ist ein Format für Kurzvorträge ähnlich Pecha Kucha oder Ignite. In Slots von nur fünf Minuten werden Themen mit harter Timebox vorgestellt. Die Folien müssen vorab abgegeben werden, sie werden über einen zentralen Rechner abgespielt. Optische wird das durch eine LED-Lampe signalisiert, die ich mir im letzten Jahr gleich nachbauen musste :-)
  • Self-organized Sessions: in den Konferenz-Räumlichkeiten der Messe Leipzig stehen Räume zur Verfügung, in denen organisiert über das Wiki selbstorganisierte Sessions stattfinden können. Diesen Teil des Kongresses könnte man neben dem Konferenz-Teil als Unkonferenz- oder Barcamp-Teil verstehen, allerdings ohne die Komponente der Session-Planung.
  • Assemblies & Projects: könnte man in dieser Liste einen Punkt hervorheben, wäre es dieser. Ein zentrales Element des CCC bilden die sog. Erfa-Kreise in vielen Regionen und Städten in Deutschland, Österreich, der Schweiz und darüber hinaus. Die Mitglieder der Erfa-Kreise treffen sich oft regelmäßig oder gar täglich in Hackerspaces, eine Art Coworking-Space für Hacker, in ihrer Region. Auf dem Kongress besteht mit den Assemblies die Möglichkeit, sog. Assemblies anzumelden. Ein Assembly ist ein Bereich, der der regionalen Community als dauerhafte Anlaufstelle während der vier Tage dient. So entsteht intensiver Austausch zu bestehenden Projekten und neue Ideen können geschmiedet werden. Ich werde auf dem 35C3 häufig im Sendezentrum, dem Assembly der Podcasting-Community zu finden sein.
  • Lounge: für das Community Building darf es natürlich auch nicht an Party-Optionen für das soziale Zusammensein fehlen. Dafür gibt es mit der Lounge und ihren mittlerweile vier Areas genug Optionen von Ambient Sounds bis zu hartem Techno. Bekannte Acts wie z.B. Kollektiv Turmstraße sind Teil des Künstler-Lineup.
  • Wiki: das Wiki zum Kongress wird jedes Jahr neu aufgesetzt. Es basiert wie Wikipedia auf der Open-Source-Anwendung Mediawiki, angereichert um semantische Funktionen. Das Wiki ist die zentrale Anlaufstelle für alle Informationen von der Security Surviaval Guideline bis zur FAQ.
  • Chat: traditionell wird im Club IRC auf hackint.org als Chat-Kanal verwendet. Seit einiger Zeit ist aber auch Rocket.Chat, die offene Alternative zu Slack im Einsatz. Dort gibt es Kanäle von Logistik, über Herald-Planung bis zur Lounge.
  • Freiwillige: last but not least wird der Kongress getragen von weit über 1.000 Freiwilligen, die nicht nur die Ticketpreise von ca. 140,-/4 Tage möglich machen, sondern einen ganz wesentlichen Teil zum Community Building beitragen. Der Effekt ist ähnlich wie bei der Wikipedia, sobald ich einen Satz beigetragen habe, ist die Wikipedia auch ein bisschen “meins”, während der Brockhaus immer “deren” bleiben wird. Über die Arbeit als FreiwilligeR kommt man schnell in die sozialen Strukturen des Clubs und lern Gleichgesinnte kennen. Die Freiwilligen auf dem Kongress heissen “Engel”, ihre Anlaufstelle ist passenderweise der “Himmel”. Eine Übersicht über die Tätigkeiten für Freiwillige bietet das Wiki, koordiniert werden die Aktiven über das eigens dafür entwickelte Engelsystem.

Falls Ihr nicht vor Ort sein könnt: nutzt das Streaming-Angebot und den Twitter Hashtag #35c3, um ein bisschen Kongressluft zu schnuppern und das eine oder andere für eure Aktivitäten mitzunehen!

Am 30. November 2017 findet der 29. Knowledge Jam in der Cogneon Akademie in Nürnberg statt. Nach dem eher technischen Thema Office 365 in der ersten Jahreshälfte haben wir für diesen Jam das Thema “Augenhöhe in der Praxis” ausgewählt. Als wir damals über das Crowdfunding zum ersten Augenhöhe Film gestolpert sind und kurz vor der Ziellinie nur noch einige Tausend Euro gefehlt haben, sind wir sofort eingesprungen und sind in den Kreis der Unterstützter eingetreten. So konnte der Film statt nur 12 Minuten über die volle Länge von 53 Minuten produziert werden. Gleichzeitig konnten wir unser damals laufendes Projekt zum adidas Learning Campus noch als Fallbeispiel einbringen.

 

 

Für den Jam haben wir Sven Franke gewinnen können, einen der Macher hinter Augenhöhe <) (> Film und Community. Er wird uns am Vormittag einen Überblick über die ganze Geschichte des Films und der Bewegung geben und darlegen, welche Schlussfolgerungen sich daraus für die praktische Umsetzung des Prinzips Augenhöhe in Unternehmen ziehen lassen. Der Nachmittag ist wie immer im Barcamp Modus, um allen Teilnehmer*innen viel Raum für Erfahrungsaustausch und Vernetzung zu geben. Programm:

  • 10:00 Uhr: Begrüßung durch den Moderator Karlheinz Pape
  • 10:15 Uhr: Impuls Sven Franke (CO:X): “Augenhöhe in der Praxis” – die Geschichte des Augenhöhe Films und der Augenhöhe Bewegung.
  • 11:30 Uhr: Vorstellungsrunde und Sessionplanung für den Barcamp-Teil
  • 12:00 Uhr: MITTAGSPAUSE
  • 12:45 Uhr: Sessionrunde 1 (drei Sessions parallel)
  • 13:45 Uhr: Sessionrunde 2 (drei Sessions parallel)
  • 14:45 Uhr: Sessionrunde 3 (drei Sessions parallel)
  • 15:30 Uhr: Zusammenfassung der Sessions und Feedbackrunde
  • 16:00 Uhr: ENDE

Falls Ihr den Film bisher noch gar nicht angeschaut habt, solltet Ihr das bis zum Jam auf jeden Fall nachholen, Das adidas Learning Campus Fallbeispiel ist ab Minute 36:43 zu sehen:

Meine erste Barcamp-Teilnahme war vom 16.-17.12.2006 das 1. Barcamp Nürnberg (#bcnue1), das damals erst dritte Barcamp in Deutschland. Ich habe dort eine Session zu Wissensportalen für Metropolregionen gehalten und die Idee des Web 2.0 Führerscheins von Oliver Gassner aufgeschnappt. Im September 2005 hatten wir bei Cogneon nach dem Vorbild der LexThink (Tagline: No Agenda, No PowerPoint, No Kidding) mit dem Knowledge Jam eine hybride Konferenz/Un-Konferenz gestartet, die mittlerweile im zwölften Jahr läuft. Da das alles mittlerweile über zehn Jahre her ist und die Eindrücke vom Knowledge Camp 2017 in Potsdam und vom Corporate Learning Camp 2017 in Frankfurt noch frisch sind, möchte ich diesen Blog für eine kleine Retrospektive nutzen und einige Ideen für die Zukunft aufschreiben.

Auch wenn ich seit dem Barcamp Nürnberg an sehr vielen Barcamps und hybriden Veranstaltungen teilgenommen habe und mit Knowledge Camp, Corporate Learning Camp und verschiedener firmeninterner Bacamps (z.B. Audi Zusammenarbeit 2.0 Barcamp) auch in die Barcamp-Organisation eingebunden bin, möchte ich hier trotzdem das 1. Nürnberger Barcamp als Beispiel verwenden, um die Anatomie von Barcamps herauszuarbeiten:

  1. Landing Page: für das Barcamp wird eine Seite im Internet mit zentralen Informationen angelegt. Hier wird über Ort/Zeit informiert, zum Anmeldeprozess verlinkt, Neulingen das Format Barcamp erklärt und auf vergangene Veranstaltungen verwiesen (Archiv). Beim #bcnue1 hatten wir hierfür eine Wiki-Seite auf pbworks.com. Zusätzlich gab es Einträge auf barcamp.org und upcoming.org.
  2. Soziales Netzwerk: im Vorfeld, während des Barcamps und zur Kommunikation/Zusammenarbeit hinterher wird ein soziales Netzwerk (früher z.B. Mixxt) oder eine Gruppe in einem sozialen Netzwerk verwendet, um die Community rund um das Barcamp interagieren zu lassen. Dort wird vor dem Barcamp ein virtueller Sessionmarktplatz angeboten, um Session-Angebote und -Nachfragen transparent zu machen. Im Fall des #bcnue1 gab es kein dediziertes Soziales Netzwerk, es wurde das Wiki als Plattform verwendet. Rund um Knowledge Camp und Corporate Learning Camp kommen heute Xing- und Facebook-Gruppen zum Einsatz.
  3. Twitter: für ein Barcamp wird ein Hastag ausgegeben (z.B. #gkc17, #clc17), damit sich die Teilnehmer*innen auf Twitter rund um das Barcamp austauschen und die Veranstalter wichtige Informationen platzieren können. Twitter dient aber auch dazu, dem Barcamp aus der Ferne folgen zu können, da viele Statements, Bilder, Folien, Aussagen etc. aus den Session getwittert werden.
  4. Sponsoren: über die Einwerbung von Sponsoren, die Beträge von wenigen hundert bis einige tausend Euro geben, finanziert sich das Barcamp. Anfangs waren Barcamps für Teilnehmende kostenlos. Mittlerweile verlangen die meisten Barcamps eine Art „Schutzgebühr“ von ca. 50,- Euro, um die sog. No-Show-Rate (Teilnehmende, die sich anmelden, aber nicht kommen) niedrig zu halten. Zusätzlich gibt es oft Raumsponsoren, die Veranstaltungsfläche, WLAN-Zugriff und manchmal auch das Catering sponsoren. Im Fall von bcnue1 waren der Linux Business Campus, Novell Deutschland, die Stadt Nürnberg und pasicX netsystems die Sponsoren. Ein leerstehendes Stockwerk im Linux Business Campus diente als Veranstaltungsfläche.
  5. Vorstellungsrunde: zu Beginn des Barcamps stellen sich alle Teilnehmer kurz vor. Das geschieht i.d.R. durch die Nennung von Namen, Organisation und 2-3 Schlagworte (Tags), die die Interessen der Person bezeichen. So wird gleich zu Beginn der Veranstaltung sichtbar, mit welchen Personen man sich vernetzen und austauschen könnte. Das wurde beim #bcnue1 exakt so durchgeführt.
  6. Session-Planung: die Session-Planung erfolgt gemeinsam mit allen Barcamp-Teilnehmer*innen vor Ort. Wer eine Session einbringen möchte, schreibt einen Sessionvorschlag auf einen Zettel (meist vorgedrucktes Formular, am Empfang verteilt) und stellt den im sog. Session-Pitch allen Teilnehmenden vor. Interessieren sich genügend Personen für die Session (Abstimmung per Handzeichen), wird die Session in den Sessionplan aufgenommen. Eine Session unterscheidet sich von einem Vortrag auf einer Konferenz durch den Grad der Vorbereitung und Interaktivität. Sessions sind meist Diskussionsrunden, Brainstormings oder Workshops und haben einen Zeitrahmen von 45 Minuten + 15 Minuten Wechselpause zur Verfügung. Die Dauer des gesamten Barcamps und die Anzahl paralleler Räume bestimmt die maximale Anzahl möglicher Sessions. Beim bcnue1 hatten wir an zwei Tagen und bei sieben parallelen Räumen eine Anzahl von 36 Sessions.
  7. Session-Dokumentation: Die Papier-Version des Session-Plans wird meist in eine elektronische Form übertragen. Hier kommen oft Google Tabellen zum Einsatz, da diese die tabellarische Form aus Session-Zeiten (Zeilen) und Räumen (Spalten) gut abbilden. Die Titel der einzelnen Sessions werden nach der Session-Planung in die Zellen übertragen und mit Medien verlinkt, in denen Dokumentation zu den Sessions erstellt werden kann. Hier kommen oft Google Docs oder Etherpads zum Einsatz. Manchmal werden Flipcharts aus den Sessions von den Veranstaltern abfotografiert und in die Session-Dokumentation eingestellt. Session-Owner und -Teilnehmer*innen wird ans Herz gelegt, eine Dokumentation zur Session anzufertigen. Beim bcnue1 haben wir für Session-Plan und -Dokumentation das Wiki benutzt.
  8. Bilder und Videos: von den Teilnehmer*innen von Barcamps wird meist eine generelle Foto- und Video-Erlaubnis eingeholt (oft über Anmeldung oder beim Empfang). Wie bei Konferenzen erstellt ein Fotograph vor Ort Bilder oder Videos mit Impressionen des Barcamps (siehe z.B. Video Knowledge Camp 2009, Bilder Knowledge Camp 2017 Tag 1 und Tag 2). Bei manchen Barcamps können Teilnehmer ihre eigenen Bilder (z.B. über Instagram) beitragen. Beim #bcnue verwenden wir den Hashtag barcampnuernberg auf Flickr zum Sammeln von Bilder.

Wer auf eines der aktuellen Barcamps geht stellt fest, dass sich dieses vom Barcamp Nürnberg 2006 nicht grundlegend unterscheidet. Das Format Barcamp kann also als “gut abgehangen” bezeichnet werden. Ich will hier mal aus meiner Sicht die von mir wahrgenommen Vor- und Nachteile von Barcamps zusammentragen:

VORTEILE von Barcamps

  • Augenhöhe: die Teilnehmenden begegnen sich auf Augenhöhe, es gibt wenig hierarchische Unterschiede. Das wird durch das Barcamp-Du und das Weglassen von Titeln unterstützt.
  • Selbstorganisation: das Barcamp-Format fördert die Selbstorganisation. Vom Einbringen einer eigenen Session bis zur Abstimmung über das Programm müssen sich die Teilnehmenden einbringen und die Veranstaltung mit-organisieren.
  • Community: das gemeinsame Organisieren, die Vernetzung und der Austausch in den Sozialen Medien führt dazu, dass die Community-Bildung besser unterstützt wird, als bei klassischen Konferenzen.
  • Aufwand: da Barcamps meist etwas “hemdsärmeliger” organisiert werden, als andere Veranstaltungen, ist der zeitliche und finanzielle Aufwand deutlich geringer. Ein 100-150 Personen-Barcamp kann man mit einem Team von 2-3 Personen und ca. 10.000,- Budget auf die Beine stellen.
  • Nachhaltigkeit: oft entsteht in Sessions die Idee, ein Thema auch über die Veranstaltung hinaus zu treiben. In der Session werden dann Kontaktdaten getauscht und erste Follow-Up-Aktivitäten vereinbart, was zu einer nachhaltigen Fortentwicklung eines Themas führt bzw. führen kann.

NACHTEILE von Barcamps

  • Zielgruppe Unternehmen: richten sich Barcamps an die Zielgruppe „Praktiker und Entscheider in Unternehmen“, ist die Teilnehmergewinnung oft schwierig. Oft genannte Gründe sind Chefs die vor Freigabe ein Programm sehen wollen, der geringe Preis (“Was nichts kostet, ist nichts wert”) und die Unsicherheit, ob sich denn vor Ort auch ein lohnendes Programm ergeben wird.
  • Dokumentation: durch den oben beschriebenen Prozess der Session-Dokumentation (kein eingereichtes Paper zur Session, selbstorganisierte Dokumentation, keine aktive Verteilung eines “Konferenzbandes” an die Teilnehmenden) ist die Dokumentation von Barcamps meist sehr dünn und beschränkt sich auf einige Stickpunkte und Links, die oft im Nachgang nur schwer zu nutzen sind.
  • Expertise: das fachliche Niveau von Barcamps ist ein sehr kontrovers diskutiertes Thema. Die Bandbreite der Standpunkte reicht von “Jeder ist doch Experte” bis zu “Sessions sind Laberrunden auf Laien-Niveau”. Wie oft liegt die Wahrheit vermutlich irgendwo in der Mitte. Ich glaube, dass sich zwei interessante Zielgruppen nur schwer auf Barcamps locken lassen: 1.) Wissenschaftler, die einen Gegenstand über Jahre im Detail erforschen und ihr Fazit in einem wissenschaftliche Aufsatz und/oder Vortrag aufbereiten und 2.) Praktiker und Themen-Experten, die für ein relevantes Fallbeispiel oder ein interessantes Fachthema stehen. Die zweite Zielgruppe ist i.d.R. gewohnt, zu Vorträge/Keynotes eingeladen zu werden, die Reisekosten erstattet zu bekommen und ein Honorar für ihren Beitrag zu erhalten („speaker fee“). Beide Gruppen wären trotzdem spannend, als Barcamp-Teilnehmer zu erreichen.
  • Konferenz-Pattern: auch wenn sich das Barcamp mit der Format-Bezeichnung „Un-Konferenz“ vom klassischen Konferenzformat absetzt, trifft das meiner Meinung nach nur auf die Programmgestaltung nicht den Umgang mit der Veranstaltungsfläche zu. Die Flächennutzung ist genau wie bei einer Konferenz: es gibt 1.) ein Plenumsraum, in dem alle Teilnehmenden zusammen kommen können, 2.) eine Catering Area, in der es Getränke und Essen gibt und 3.) Session-Räume, in denen dies Sessions stattfinden. Im Lauf des Tages pendeln die Teilnehmenden zwischen Catering-Area und Session-Räumen, wie bei einer Konferenz. Ähnlich wie bei Konferenzen hört man mittlerweile auch bei Barcamps Stimmen wie “Das beste waren die Pausen und die sind zu kurz”. Veranstaltungen wie re:publica und Chaos Communication Congress zeigen, dass gerade für Community Aktivitäten auch “Community Spaces” in Form von Räumen mit kleineren Tischen zum Austausch und zur Zusammenarbeit sehr gut angenommen werden.
  • Sessiongröße und Interaktivität: ein Vortrag mit 50 Zuhörern in einer Konferenz ist überhaupt kein Problem, da der Informationsfluss in eine Richtung läuft. Bei einer Session in einem Barcamp merkt man schon ab deutlich kleineren Gruppengrößen (ab ca. 15 Personen), dass die Interaktivität in der Session deutlich nachlässt und die Session-Owner auf Frontalformate zurückfallen. Hat man in einem Barcamp zehn parallele Session-Räume und möchte die Session-Größe im Schnitt auf 15 begrenzen, würde das für eine maximale Barcamp-Teilnehmerzahl von 150 sprechen.

Nach dieser Betrachtung meiner persönlichen Historie mit Barcamps und den wahrgenommenen Vor- und Nachteilen möchte ich jetzt noch ein paar Ideen für die Zukunft des Formats Barcamp entwickeln, die ich dann in die Reviews und Planungsgespräche der Barcamp-Reihen mit einbringen werde:

  1. Online Community: das Barcamp sollte als regelmäßiges face-2-face Treffen der Community rund um das Barcamp gesehen werden. Diese Community braucht auch online einen Ort, an dem Kommunikation und Kollaboration der Community stattfinden kann. Das können z.B. Gruppen in Xing, Facebook oder Yammer sein. Es eignen sich aber auch Messenger wie Slack, Telegram oder Threema. So wie das Barcamp die Rolle “Barcamp-Moderator” benötigt, sind für die Online-Community ein oder mehrere Community Manager notwendig. Da der Jahresabstand der meisten Barcamps für die Community-Entwicklung sehr lang ist, können in der Community auch regionale Meetups als lokale Anlaufstellen der Community organisiert werden.
  2. Kuratiertes Programm: in Ergänzung zu den Tracks mit Sessions kann ein kuratiertes Programm mit eingeladenen Praktikern und Wissenschaftlern angeboten werden. Das kuratierende Team sollte idealerweise die Community in die Themenfindung der Tracks und die Auswahl der Referent*innen einbeziehen, um auch hier einen partizipativen Ansatz zu verfolgen. Nach meinem Bauchgefühl sollten maximal 20% der Inhalte des Barcamps aus kuratiertem Programm bestehen, also z.B. 1-2 Tracks des gesamten Programms.
  3. Community Space: neben Session-Räumen und Catering Area wird zusätzlich ein Bereich für die physische Interaktion der Community angeboten. Dieser kann z.B. zum Teil aus Lounge (Sofas, Sitzsecke, Lümmel etc.) und zum Teil aus Räumen mit kleinen Tischen (4er bis 8er Gruppen) bestehen. Die Tische können für den Austausch, als Anlaufstelle regionaler Gruppen und für die Arbeit an Themen/Projekten verwendet werden. Als Vorbilder können z.B. der Hackcenter auf dem CCC und der “Affenfelsen”der re:publica dienen.
  4. Session-Dokumention: in dem Bereich könnten wir von Konferenzen lernen. Dort gibt es i.d.R. einen Konferenzband als gedrucktes Buch oder als PDF für alle Teilnehmer*innen. Zusätzlich gibt es hinterher meist einen Download-Bereich, in dem die Präsentationen heruntergeladen werden können. Für ein Barcamp könnte man ein gemeinesames Google Doc für die Dokumentation aller Sessions anlegen. So entsteht eine Art “Un-Konferenz-Band” und es ist einfach(er) im Nachgang nochmal drüber zu lesen, Bilder anzureichern und ein finales Dokument zu erzeugen. Gleichzeitig kann ein Upload-Bereich bereitgestellt werden (z.B. Dropbox, Google Drive, Owncloud), in den Session-Owner und -Teilnehmer ihre Materialien und Inhalte hochladen können. Für die einfache Navigation in Dokument und Inhalten vor und nach dem Barcamp ist eine eindeutige Sessionnummerierung notwendig (z.B. Session 1-1 für die erste Session im ersten Zeitslot).

Diese Ideen werden bestimmt die eine oder andere “ideologische” Barcamp-Diskussion hervorrufen, aber ich denke, nach über 10 Jahren kann man durchaus mal kritisch reflektieren, um das Format Barcamp vielleicht auf eine nächste Ebene zu heben.

Schreibt Eure Meinung zu Barcamps gerne unten in die Kommentare!

Auf dem Corporate Learning Camp 2017 werde ich eine Session “Meinen eigenen Podcast aufnehmen” anbieten. Ziel der Session ist, dass die Teilnehmenden lernen, wie man mit einem mobilen Podcast-Studio einen eigenen Podcast mit maximal sechs Personen aufnehmen kann. Ich möchte gleich zu Beginn des Barcamps eine Einführungssession machen und in die Nutzung des Studios einführen. Das Studio wird dann an beiden Barcamp-Tagen an einem eigens dafür vorgesehenen Tisch verfügbar sein, so dass man dort selbstorganisiert aufnehmen und das Ergebnis auf einem (eigenen) USB-Stick mitnehmen kann.

Corporate Learning Camp 2017 in der Fachhochschule Frankfurt (Universty of Apllied Sciences) in Frankfurt am Main am 28.09.2017. Foto Frank Rumpenhorst

In einer Session zur Einführung habe ich ein vorgefertigtes Flipchart verwendet, um die generelle Sendekette (von oben nach unten) zu erklären. Von den verwendeten Hör-Sprech-Kombinationen (Headsets) gelangt das Audio-Signal über ein USB-Audiointerface in einen Windows-PC. Dort wird die Digital Audio Workstation (DAW) Reaper zusammen mit der Podcasting-Erweiterung Ultraschall für die Aufnahme und den Schnitt genutzt. Über das Studio-Link-Plugin können auch Remote-Podcaster in die Aufnahme einbezogen und ein Livestream des Podcasts angeboten werden.

Kurzanleitung für die Aufnahme

  1. Auf dem Desktop des Aufnahme-PC den Link Podcast aufnehmen klicken. Es öffnet sich die Software Reaper mit der Erweiterung Ultraschall mit 6 aktivierten Spuren.
  2. Wenn Ihr weniger als 6 Personen seid, könnt Ihr an dem kleinen roten Knopf neben den Spuren in Reaper diese für die Aufnahme deaktivieren (Klicken, Knopf leuchtet dann nicht mehr).
  3. Jeder Podcaster erhält eine Hör-Sprech-Kombination (Headset) bestehend aus Mikrofonarm und Köpfhörer. Der Mikrofonarm sollte nicht im Luftstrom der Nase und ca. 4cm vom Mund weg sein (4-Finger-Regel).
  4. Am Audio-Interface könnt Ihr alle Spuren separat “einpegeln”. Die Pegel-Knöpfe sind mit Nummern versehen, die zugehörigen Nummern findet Ihr auch als Aufkleber auf den Headsets. Der Pegel sollte bei normaler Sprechlautstärke in Reaper zwischen -12 und -6 dB sein.
  5. Am Kopfhörerverstärker könnt Ihr die Lautstärke für jeden Podcaster separat einstellen.
  6. Zum Starten der Aufnahme in Reaper auf den Knopf Record (oben, rot, rund) klicken. Ihr seht dann rechts neben den Spuren die Aufnahme laufen.
  7. Zum Anhalten der Aufnahme in Reaper auf den Knopf Stop (open, weiß, rechteckig) klicken.
  8. Zum Bearbeiten der Aufnahme müsst Ihr Reaper über das Menü Podcast/Prepare all tracks for editing zur Bearbeitung vorbereiten. Damit Ihr für bei der Bearbeitung was hört, muss der Curser mit dem Knopf Go to start of project (open, ganz links) an den Anfang der Spur gestellt und in der Routing ein Kreuz bei master output/Mon 1 gesetzt werden.
  9. Die fertige Aufnahme könnt Ihr dann in Reaper unter File/Render… als MP3-Datei (Einstellung: Source: Master mix, Output format: MP3: Bitrate: 112 kbps) oder FLAC-Dateien (zu exportierende Spuren mit gedrückter Strg-Taste markieren, Source: Stems (selected tracks), Output format: FLAC) alle Spuren einzeln) zum Weiterverarbeiten exportieren.
  10. Am Kabel von Headset 1 ist ein USB-Stick befestigt, damit könnt Ihr Euch Eure Inhalte auf den eigenen Rechner kopieren. ACHTUNG: nicht gespeicherte Aufnahmen gehen spätestens nach dem clc17 verloren.

Verwendete Soft- und Hardware

Im Rahmen des Barcamps wurde ich öfters gefragt, ob es auch kleinere/kostengünstigere Lösungen für Podcast-Studios gibt. Hier habe ich z.B. auf den Zoom H6 Audiorecorder verwiesen, der im Podcasting oft verwendet wird. Eine Übersicht über die im Cogneon Media Lab verwendete Hard- und Software findet Ihr auf einer Seite in Copedia.

Ergebnisse

Insgesamt haben sich sechs Personen/Gruppen gefunden, die auf dem Corporate Learning Camp 2017 ihren ersten Podcast aufgenommen haben. Fünf davon wurden sogar im Corporate Learning Podcast veröffentlicht. Respekt und Dank an die Podcaster*innen:

  1. CLP041 Erfahrungsbericht des #cl2025 WOL Circle 1 mit Nicole Meinholz, Volkmar Langer, Stefan Deibel und Carsten Wittmer.
  2. CLP042 Erfahrungsbericht vom Corporate Learning Camp 2017 mit Evelyn Peppler, Benedikt Pape und Stephan Deierlein.
  3. CLP043 Was ist eigentlich Community Management? mit Sara Liddiard, Nicola Appel, Nicole Deuter und Karlheinz Pape.
  4. CLP044 LMS am Scheideweg? mit Axel Wolpert, Egon Fleischer und Björn Beil.
  5. CLP045 Eduaction Bildungsgipfel 2018 mit Karlheinz Pape und Davide (Nachname konnte ich leider nicht herausfinden).
  6. Laura Beck hat auch noch einen Podcast mit Ihren Eindrücken und Highlights vom Corporate Learning Camp aufgenommen, der im Sozialen Intranet ihrer Organisation veröffentlicht wird.

Der Vortrag von @saschalobo auf der re:publica (#rp17) dieses Jahr trug den Titel “Vom Reden im Netz – Serviervorschlag zur Stärkung der liberalen Demokratie mithilfe der sozialen Medien”. Der Vortrag steht mittlerweile auf YouTube zum Nachsehen bereit.

Darin eine schöne Aufzählung von Effekten der kognitiven Verzerrungen in sozialen Medien:

Diese Liste hat mich an den Eintrag in meiner GTD-Someday-Maybe-Liste erinnert, mich mal intensiver mit dem Cognitive Bias Index (Quelle: Wikipedia, CC BY SA) zu beschäftigen:

Das Thema der re:publica (#rp17) dieses Jahr dauert “Love Out Loud”, eine schöne Parallele zum aktuellen Trendthema Working Out Loud.

Ich habe mich mal durch das Propramm der rp17 gearbeitet und die für mich interessanten Beiträge herausgeschrieben:

Montag, 08.05.2017

Dienstag, 09.05.2017

Mittwoch, 10.05.2017

Programm von Daimler auf der re:publica

  • 08.05., 11:30-12:30 Uhr: “Startup Autobahn als innovativer Ansatz zur Zusammenarbeit von Startups und Corporates”.
  • 09.05., 11:30-12:30 Uhr: “Pokemon Car: neue Geschäftsmodelle für Mercedes-Benz”.
  • 09.05.,18:00-19:00 Uhr: “Der Kampf ums Dashboard” mit Sascha Pellenberg.
  • 10.05., 11:30-12:30 Uhr: “Führungskultur der Zukunft – Transformation eines Großkonzerns” mit Tobias Ködel, Head of Leadership 2020.

IBM #HRfestival am 09.05.

Traditionell findet über Ostern mit dem Easterhegg das Oster-Treffen des Chaos Computer Clubs statt. Dort gibt es viel Co-Creation, Wissens- und Erfahrungsaustausch und ein breites Vortragsprogramm. Dieses Jahr auf dem #eh17 in Mühlheim am Main war auch ein Vortrag zu Livestreaming von Sebastian (@Livestream_de) dabei, der sicher auch für Veranstalter von Meetups im Kontext des Wissensmanagements interessant sein könnte:

Der Vortrag geht zum Thema Videostreaming zwar technisch nicht zu sehr in die Tiefe, bietet aber damit gerade Enisteiger*innen leicht Zugang zum Thema. Mir hat auch die Geschichte gefallen, wie sich aus der ehrenamtlichen Betätigung in dem Feld letztendlich ein Geschäftsmodell ergeben hat. Viel Glück damit!

Weitere Beiträge, die ich mir im Nachgang noch ansehen werden:

Alle Videos vom #eh17 findet Ihr auf media.ccc.de oder auf Youtube. Der nächste Easterhegg wird vom 30.03.-02.04.2018 in Würzburg stattfinden.